Herr van Willsbach
Toreador (nicht mehr bespielt)
Dabei seit: 11.06.2006
Beiträge: 1506
18.11.2006 17:55
 |
|
| Regeln im Spiel (alte Version) |
|
Nicht mehr aktuelle Regelversion
Die Aktuellen Regeln findet ihr auf der Homepage
Die Macht des Blutes.
Das Blut eines Kainitens kann für viele Dinge genutzt werden. Die mystische Kraft die der Vampir aus dem Vitae schöpft, hebt ihn über alle anderen Wesen. Normalerweise besitzt ein Kainit 10 Blutpunkte, mögliche Änderungen sind durch Generation und Vor- bzw. Nachteile möglich. Jeder Vampir kann sein Blut auf sechs verschiedene Arten anwenden.
1. Die Disziplinen.
Ein Vampir kann immer sein Blut nutzen, um seine Disziplinen mit Kraft zu versorgen. Wie schon in der Charaktergenerierung angegeben, kosten bei weitem nicht alle Disziplinen Blutpunkte, wie viel und welche Disziplinen Blutpunkte kosten, steht jeweils dabei.
2. Die Heilung.
Ein Vampir kann sein Blut auf dafür nutzen, seinen toten Körper wieder zu heilen, wenn er Verletzungen erlitten hat. Für je einen Blutpunkt, kann er eine Gesundheitsstufe heilen. Wie viele Gesundheitsstufen ein Vampir besitzt, hängt von seinem Wiederstand ab. Doch muss der Spieler darauf achten, dass die Wunden durch Stich und oder Schlagschaden entstanden sind.
Der sogenannte Schwerheilbare Schaden, wird durch Sonne, Säure, Feuer oder Magier bewirkt. (siehe dazu Kampfregeln) Solche Verletzungen sind auch für Vampire nur schwer zu vertragen und eine Heilung von einer Gesundheitsstufe schwerheilbaren Schadens kostet den Vampir 5 Blutpunkte.
Der Vampir kann pro Nacht nur eine solche Wunde heilen, außer er gibt pro weitere Heilung, zu den 5 Blutpunkten, noch einen Willenskraftpunkt aus.
3. Die Ghule.
Ghule sind die treuen und ehrlichen Diener der Vampire, ein Ghul ist ein Mensch der kainitisches Blut trinkt. Durch dieses Blut kommt der Mensch zu gewisse Vorteile, er kann sich heilen, Disziplinen einsetzten und ähnliches.
Unerlaubt einen Ghul zu zeugen, kann Strafen nach sich ziehen. (siehe Das Recht der Ahnen)
(Falls jemand einen Ghul spielen will, wendet er sich vertrauensvoll an die SL.
4. Die Steigerung
Der menschliche Körper kennt Grenzen und auch für einen Vampir gibt es Barrieren die er nicht so leicht überwinden kann. Doch wenn er in Raserei verfällt oder seinen Körper zu Höchstleistungen treiben will, kann er die Macht seines Vitaes nutzen um seinen Körper zu stärken. Wenn ein kainit dies tut, legt er einen Finger der rechten Hand in die linke Armbeuge und zählt bis 20.
Für je einen Blutpunkt, kann man ein körperliches Attribut um einen Punkt steigern. Dies geht bis zu einem Maximum von 3. Diese Steigerung hält etwa 1 Stunde.
Wenn ein Vampir aber wirklich weiter gehen muss, um zu überleben oder ähnliches, dann kann er 3 Blutpunkte ausgeben um die körperlichen Attribute weiter zu steigern. Für je drei Blutpunkte steigert er ein körperliches Attribut um 1 bis zu einem Maximum von 6.
Dies ist selbst für einen Vampir unglaublich Kräfte zehrend und meist sind die Anwender danach schlapp und geschafft. Pro zwei Steigerungen über 3 muss nach Ablauf der Wirkung ein Willenskraftpunkt bezahlt werden. Die Wirkung dieser Steigerung hält auch nur kurz, etwa fünf Minuten.
5. Die Nachkommen.
Ein jeder Vampir kann ein Menschen aussaugen und ihm danach etwas von seinem eigenen Blut geben. Dadurch wird der tote Mensch zu einem Vampir. Auf diese Weise zeugen Vampire auch Nachkommen. Der geschaffene Vampir ist ein Küken und beherrscht maximal drei Disziplinpunkte.
Auch hier sei gesagt, dass die Zeugung illegaler Kinder, Strafen nach sich zieht. Eine neue Zeugung muss den Ahnen, dem Prinzen und dem Primogensrat mitgeteilt werden
6. Die Blutsbande.
Diese mächtige Kraft, stellt die ultimative Herrschaft des Blutes da. Sie ignoriert jede Art von Wiederstand und auch die Generationen schützen nicht vor ihr.
Die Blutsbande ist subtil und unglaublich mächtig. Es gibt Blutsbanden in drei Stufen, bis auf die dritte kann jeder Vampir so viele Blutbanden haben wie er will. Blutsbanden werden so geschaffen, dass ein Vampir, der sogenannte Anwender, einem anderen Vampir, dem Opfer, min. einen Blutpunkt von seinem Vitae zuführt. Das Opfer muss also das blut vom Anwender trinken. Ob dies unbewusst aus einem Kelch ist oder wissendlich aus dem Anwender selbst ist vollkommen egal.
Die erste Stufe.
Hier beginnt das Opfer freundschaftliche Gefühle für den Anwender zu entwickeln. Es glaubt dem Anwender eher, seinem Meinung ist wichtiger und ähnliches. Die Wirkung der ersten Blutsbande hält etwa ein halbes Jahr
Die zweite Stufe.
Hier beginnt das Opfer dem Anwender zu verfallen, es ist, als würde das Opfer in den Anwender verknallt sein. Das Opfer will immer in der Nähe des Anwenders sein, kann es sich manchmal aber gar nicht erklären.
Sollten geistesbeeinflussende Disziplinen auf das Opfer, vom Anwender, angewandt werden, so muss das Opfer diese nicht nur mit den angegebenen Kosten abwehren, sondern zusätzlich noch einen weiteren Blutpunkt ausgeben. Die zweite Stufe der Blutsbande hält etwa drei Monate.
Die dritte Stufe.
Hier gibt es die wirkliche Liebe oder so etwas ähnliches. Das Opfer ist dem Anwender vollkommen verfallen. Es tut fast alles was der Anwender will, auch wenn es sich damit selbst in Lebensgefahr bringt. Meistens ist man sich dem Zustand bewusst, trotzdem tut das Opfer alles. Wenn das Opfer hier eine einfach Bitte abschlagen will, muss es schon einen Blutpunkt bezahlen, wenn es sogar geistigbeeinflussende Disziplinen abwehren will, so muss es sogar einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt zusätzlich bezahlen. Solange der Anwender der Bittende. Außerdem würde das Opfer, selbst in Raserei den Anwender immer als letztes angreifen. Die letzte Stufe einer Blutsbande hält etwa sechs Wochen.
Wenn es für das Opfer in Ordung ist und der Anwender seine Blutsbanden pflegt, kann die Wirkung der Blutsbande nie erlischen bzw. sehr lange ausgebaut werden. (Sprecht das aber bitte oT vorher miteinander ab.)
|
|
Herr van Willsbach
Toreador (nicht mehr bespielt)
Dabei seit: 11.06.2006
Beiträge: 1506
18.11.2006 18:04
 |
|
| |
|
Die Traditionen
Die Maskerade
Du sollst dein wahres Wesen niemandem enthüllen der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt sein Blutrecht.
Die Domäne
Deine Domäne ist dein Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.
Die Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahns, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.
Die Rechenschaft
Wen du erschaffst, der ist dein eigen Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.
Gastfreundschaft
Ehre die Domäne anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich vorstellen, dem, der dort herrscht. Ohne die Worte der Aufnahme bist du nichts.
Vernichtung
Es ist dir verboten, andere von deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.
|
|
Herr van Willsbach
Toreador (nicht mehr bespielt)
Dabei seit: 11.06.2006
Beiträge: 1506
23.11.2006 18:52
 |
|
| |
|
Steigerungen und Regeneration
So, nachdem nun die ersten Spieler schon ganz fleißig Erfahrungspunkte gesammelt haben, wird es wohl auch einige interessieren, wofür man diese nutzen kann.
Ein Attribute von 1 auf 2 zu steigern kostet 20 Erfahrungspunkte. Ein Attribut von 2 auf 3 zu steigern kostet sogar 25 Erfahrungspunkte.
Eine Fähigkeit neu zu kaufen, d.h. von 0 auf 1 zu steigern kostet 10 Erfahrungspunkte. Eine gelernte Fähigkeit von 1 auf 2 zu steigern kostet hingegen nur 8 Erfahrungspunkte. Zuletzt kann man den Schritt wagen und eine Fähigkeit von 2 auf 3 steigern, was 15 Punkte kostet.
Die Willenskraft zu steigern kostet weiterhin 15 Erfahrungspunkte. Ein Neugeborener kann nie über den Wert 5 Hinaus kommen, ein Ancilla nie über den Wert 8 Und ein Ahn muss sich mit 10 Punkten als Maximalwert begnügen.
Menschlichkeit zu steigern, ist etwas was neben Zeit und viel Energie kostet. (d.h. ihr müsst viel Zeit in den Ansagen damit verbringen) Außederm müssen pro Punkt 10 Erfahrungspunkte bezahlt werden.
Eine clanseigene Disziplin zu steigern kostet den gegenwärtigen Wert mal 5. Wenn man eine clanseigene Disziplin neu lernt, kostet dies 10 Erfahrungspunkte.
Clansfremde Disziplinen zu steigern kostet den gegenwärtigen Wert mal 7. Wenn man eine clansfremde Disziplin neu lernt kostet das sogar 18 Erfahrungspunkte.
Ausnahmen hiervon sind die Disziplinen der Caitiff und die Disziplin Thaumaturgie:
Wenn ein Caitiff seine Disziplin steigern will, muss er den gegenwärtigen Wert mal 6 rechnen und eine clanseigene und oder clansfremde Disziplin von 0 auf 1 zu kaufen, kostet ihn 20 Punkte.
Die Disziplin Thaumaturgie wird nicht mit dem Faktor 5 verrechnet, sondern mit dem Faktor 4 mal genommen. Einen Sekundärpfad neu zu lernen kostet einen Taumaturgen auch nur 8 Erfahrungspunkte.
Bei jedem Spielabend startet ihr mit vollen Blutpunkten und voller Willenskraft. Wie ihr Wunden regeneriert findet ihr unter der Macht des Blutes.
|
|
Herr van Willsbach
Toreador (nicht mehr bespielt)
Dabei seit: 11.06.2006
Beiträge: 1506
23.11.2006 18:57
 |
|
| |
|
Kampfsystem
Tja, nun kommen wir zu dem bereich, den viele als sehr wichtig betrachten, (Ich höre schon die Bruhjarufe) manch einer denkt aber auch, er sei überflüssig. (Tja, liebe Torris)
Das Kämpfen selbst stelle ich euch an drei Kainskindern vor. Zum einen haben wir hier den Gangrel Gerd, den Setit Steven und die Malkavianerin Mara.
Zu aller erst berechnen sie ihre Lebenspunkte oder Gesundheitsstufen.
Gerd hat einen Wiederstand von 3 und er hat sich bei der Charaktergenerierung den Vorteil Riesenwuchs gekauft. D.h. Gerd hat 16 GS (GS = Gesundheitsstufen) durch seine Wiederstandskraft von 3, plus 2 weitere aus dem Vorteil Riesenwuchs, macht Summa sumarum 18.
Steven hat eine Wiederstandskraft von 2. D.h. er hat 13 GS. Da er aber einen Vampir mit einem Krankheitsvirus spielt, nämlich der Krankheit Adis, verliert er 2 GS. Das bedeutet er kommt auf 11 GS.
Mara ist klein und schmächtig und hat sich eine Wiederstandskraft von 1 gegeben, wodurch sie nur 10 GS besitzt.
Nun wählt jeder Kämpfer seine Waffen.
Gerd lässt sich mittels Gestaltwandeln die Waffen des Tiers wachsen. Gerd rechnet seinen Körperkraftwert plus seinen Wert in Handgemenge und den Wert in der Disziplin Stärke zusammen. Da die Klauen von ihm scharf sind, machen sie schwerheilbaren Schaden, d.h. die Wunden werden durch mystische Kräfte verursacht und sind für Vampire sehr gefährlich. Außerdem sind die Waffen des Tieres schon von sich aus sehr furchteinflößend und machen zusätzlich einen weiteren Punkt Schaden. Wenn Gerd also ein Geschick von 2, ein Handgemenge von 3 und in der Disziplin Stärke 2 Punkte besitzt, verursachen die Waffen des Tiers bei ihm 8 Stufen schwerheilbaren Schaden, da 1+2+3+2=8 ergiebt.
Steven wählt die scharfe Klinge eines Zweihänders. Er hat eine Körperkraft von 2, ein Wert von 0 in Nahkampf und eine Stärke von 2. Da die Klinge eines Zweihänders scharf ist und sie grässliche Wunde schlagen kann, verursacht sie sogenannten Stichschaden und bekommt 2 Stufen Schaden zusätzlich. Steven verursacht also bei einem Angriff 6 Stufen Stichschaden.
Mara will sich aus dem Nahkampf lieber zurück halten, deshalb zieht sie ihr Schrottgewehr. Eine Schusswaffe läuft bis auf einige Ausnahmen über das Attribut Geschick, da ihre Handhabung mehr auf eine gute Hand-Augen-Koordination greift. Mara hat ein Geschick von 3, ein Fernkampfwert von 1 und da die Waffe immer einen Grundschaden hat, der sich bei einer Schrotflinte auf 7 beläuft, macht Mara mit einem Schuss satte 11 Schadensstufen. Doch der Schaden einer Kugel entsteht durch Wucht und gerade Vampire vertragen solchen Schaden, ohne darauf zu achten, da ihr Körper schon tot ist.
Dieser Schaden wird bei uns Wuchtschaden genannt und wenn man sein entgültigen Wert berechnet hat, dann muss man die errechnete Zahl durch 2 teilen und mathematisch runden. Dadurch verursacht Mara mit einem Schuss nur noch 6 Schadensstufen gegen einen Vampir.
Eine genauere Waffenliste und bei welcher Waffe man welches Attribut und welche Fähigkeit benutzt kommt noch in einer Tabelle nachgereicht.
|
|
Herr van Willsbach
Toreador (nicht mehr bespielt)
Dabei seit: 11.06.2006
Beiträge: 1506
23.11.2006 19:13
 |
|
| |
|
Recht der Ahnen
Das Recht der Diener
Jeder Ahn hat das Recht Ghule nach seinem Gutdünken zu zeugen. Sollte er dies aber zu stark ausweiten, können die anderen Ahnen ihn auf sein Fehlverhalten hinweisen.
Das Recht der Waffe
Jeder Ahn hat das Recht ein Elysium selbst mit einer Waffe zu betreten, um den Schütz seiner Person zu gewährleisten, falls es nicht anders von den anderen Ahnen gewünscht wird.
Das Recht des Ansehen
Jeder Ahn hat das Recht auf Respektsbekundung von jüngeren und unwissenderen Kindern der Domäne. Jeder soll einem Ahn das Ansehen gewähren, das dieser geniest.
Das Recht der Züchtigung
Jeder Ahn hat das Recht Kinder der Domäne zu züchtigen um ihnen ihr Fehler vorzuführen. Die Kindern sollen sich demütig verhalten und dem Ahn für die Zeit und sein Interesse danken.
Das Recht der Bestimmung
Jeder Ahn hat das Recht in seinem Clan Befehle zu erlassen, solange diese zu Wohle und dem Erhalt der Camarilla dienen.
Das Recht des Alters
Jeder Ahn hat das Recht immer und überall zu sprechen, seinen Worten ist folge zu leisten und wenn ein Ahn spricht, so sollen die jüngeren schweigen. Auch wiegt das Wort eines Ahnen schwerer, als das Wort eines Kindes.
(Diese Rechte sind wohl immer im Wandel, also mal vorbei schauen, falls sich was ändert. Das Ahnenrecht können nur die Ahnen selbst der Domäne ändern.)
|
|
Herr van Willsbach
Toreador (nicht mehr bespielt)
Dabei seit: 11.06.2006
Beiträge: 1506
05.02.2007 17:01
 |
|
| |
|
Waffen
Nun, hier ist die versprochene Liste, welche Art und wieviel Schaden eine Waffe macht. Wenn ihr unsicher seit in welche Kategorie man eure Waffe einsortieren kann, dann fragt einfach.
Legende
KK = Körperkraft; NK = Nahkampf; HG = Handgemenge;
GE = Geschick; FK = Fernkampf
Waffenart // Schadenscode // Schadensart
Faust // (KK+HG+Stärke)/2 // Schlagschaden
Schwerter // KK+NK+Stärke+1 //tödlicher Schaden
2-Handschwerter// KK+NK+Stärke+2 // tödlicher Schaden
Keule // (KK+NK+Stärke+2)/2 //Schlagschaden
Dolche // KK+NK+ Stärke // tödlicher Schaden
Klauen d Tiers //KK+HG+Stärke //schwerheilbarer Schaden
Pflock KK+Stärke zusammen muss
größer sein als Rüstung und Seelenstärke
leichte Schusswaffen // (GE+FK+5)/2 // Schlagschaden
mittlere Schusswaffen // (GE+FK+7)/2 //Schlagschaden
übergroße Schusswaffen // (GE+FK+9)/2 // Schlagschaden
Flammenwerfer // GE+FK+2 // schwerheilbarer Schaden
Rüstungen
Die Rüstungseinteilung ist einfach gehalten und jeder der eine Rüstung trägt kann sich entweder selbst ausrechnen wieviel dieser Schutz bringt oder ebend mich kurz fragen. Der Rüstungswert wird direkt vom Schaden abgezogen. d.h. wenn jemand 5 Punkte tödlichen Schaden bekommt, dann kann er den Rüstungsschutz erst von dem Schaden abziehen, ehe er sich die restlichen Punkte von seinen Lebenspunkten abzieht.
Rüstungsart Rünstungsprunkte
leichte 1
mittlere 2
schwere 3
Manche Rüstungen helfen wenig gegen bestimmt Waffenarten. Eine Kefflerweste schützt nicht vor Dolchstößen, aber hier bitte ich die Spieler einfach ehrrlich zu sein und selbst zu entscheiden wie ihr das wertet. Ihr wisst ja, das Regelwerk soll so einfach wie möglich sein.
Gifte, Nerven, Krankheiten
Tja, was ist zu diesem Thema so alles Bekannt? Also, solange ein gift nicht in Blut gelöst ist, hat es keinerlei Auswirkung auf einen Vampir. Mit Drogen ist es genauso. Wenn Gifte in Blut gelöst sind, haben diese meist auch keinen Einfluss auf den Zustand eines Vampirs, einzig Gifte die das Blut zerstören, verklumpen oder sonst wie negativ verändert, zerstören Teile des Blutvorrates, eines Kainiten.
Für Drogen kann man sagen, dass sie nur dann im Vampir Wirkungen hervor rufen, wenn sie aus dem Blut eines getrunkenen Menschen kommen. Die mystische Verbindung zwischen dem Blut und dem Vampir rufen die Wirkungen hervor.
Einen Vampir kann man nicht bewusstlos schlagen, so er einmal erwacht ist, einzig ihn zu pflocken ist eine Möglichkeit ihn auser Gefecht zu setzten.
Krankheiten können Vampire nichts anhaben. Außer er trinkt verseuchtes Blut, dieses macht sämtliche Nutzung von Blutpunkten zu nichte und der Vampir muss das verseuchte Blut irgendwie aus sich heraus bekommen. Schon 1 BP verseuchtes Blut genügt um das gesamte Blut eines vampirs zu verseuchen. Er übertragt damit auch die Krankheit mit 100% an alles Menschen die er beißt.
|
|
Herr van Willsbach
Toreador (nicht mehr bespielt)
Dabei seit: 11.06.2006
Beiträge: 1506
05.03.2007 21:14
 |
|
| |
|
Nun, nach reiflicher Überlegung habe ich einige Regeländerung im Bereich der geistigbeeinflussenden Disziplinen bekannt zu machen. Die Cland mit diesen Disziplinen meckern über die wenige Macht, die diese Disziplinen mit sich bringen, während die Opfer meckern, dass sie mächtig sind.
Ich habe mich jetzt für eine Regelung entschieden:
Alle Disziplinen sind max. 1 an einem Abend auf einen Kainiten anzuwenden, wenn dieser die Disziplin mit Willskraft abwendet. Also ähnlich wie wenn man einen Patzer im P&P bei Beherrschung würfelt.
Im gegenzug werden die Abwehrkosten der Kräfte angezogen und die Wirkungen verschärft.
Mir ist durchaus bewusst, dass diese regulung einigen missfallen wird, aber ich bitte hier einfach mal auch euch Spieler. Wir spielen Vampire und auch wenn es doof ist Handlungen vorgesagt zu bekommen, traut euch und wagt den Sprung ins Nasse.
Desweiteren bitte ich nocheinmal alle Spieler daran zu denken, dass euere Charaktere nicht das wissen, was ihr wisst. Ein Gangrel wird wohl niemals von den genauen Winkelzügen der Kraft Präsens gehört haben, geschweige den, die genauen Auswirkungen von Irrsinn kennen und wie will man etwas abwehren, was man nicht kennt? Es geht hier um den Spaß der einzelnen und so wie die Gangrel nicht einfach jeden Umhauen können, obwohl sie es können, sollten die geistigen Kämpfer auch nicht freizügig mit Disziplinen umgehen. Lasst euch trotzdem mal beherrschen oder beeinflussen, shcließlich will jeder Gangrel oder Bruhjaspieler auch mal zuschlagen dürfen.
LG Euere RegelSL und leßt die Disziplinen nochmal nach, wenn ihr sie nicht sicher kennt.
|
|
|