Beherschung

„Komm!“, die Worte schmetterten in meinem Kopf wie ein Echo und ohne nachzudenken folgte ich der Einladung. Schnell war die Distanz überbrückt, meine Beine schienen eigenen Befehlen zu gehorchen, denn so nahe wollte ich eigentlich nicht heran. „Nun, dann wollen wir uns doch mal nett unterhalten...“ Plötzlich konnte ich mich nicht mehr von ihren Augen abwenden, sie schienen mich zu durchdringen, zu prüfen. Als ob ich vor ihrem Blicke nichts verbergen konnte. Es dauerte nur ein paar Sekunden, jedenfalls glaube ich das, dann war ihr Blick wieder entspannt. „Mmm vielleicht sollte ich erst mit Eurem Sire sprechen oder wollt Ihr selbst für meinen Wagen aufkommen?“, ihr Lächeln war eiskalt. Woher wusste sie...?
Sicherlich eine der berüchtigtsten Disziplinen. Sie ermöglicht es dem Anwender, anderen zu befehlen, ihre Erinnerung zu verändern oder zu löschen oder sich Personen gefügig zu machen.

● Du kannst Vampiren und Menschen einen kurzen Befehl aufzwingen. Dafür musst du Augenkontakt haben. Der Befehl muss präzise sein, Interpretationen verwirren das Opfer so, dass es den Befehl nicht mehr ausführt. Z.B: „Komm her!“, „Gib mir die Waffe“, „Geh nach Hause“, „Springe nur auf dem linken Bein“... Die Liste ist lang.
Es wird kein Befehl folgegeleistet, der das Opfer schaden könnte oder aber es in Lebensgefahr bringt. „Schieß auf XY!“,  geht, wenn das Opfer diesen sowieso hasst und es vielleicht auch so machen würde. Der beste Freund wird nicht angegriffen. Das Opfer kann, wenn es Vampir oder ein anderes übernatürliches Wesen ist (also Ghul, Magus, Werwolf usw.), mit einem Willenskraftpunkt gegen einen Befehl resistieren. Menschen befolgen die Befehle sofort ohne sich wehren zu können. Da wir uns überlegt haben, dass Spieler sich nur an einem Abend treffen und diese Regel dafür benutzt werden könnte, Spielern all ihr WPs zu verbraten. Kann der Spieler sofort entscheiden, ob er 2 WPs ausgeben möchte und dafür den ganzen Abend vor weiteren Befehlen (nur Befehlen) dieser Person sicher ist. Das Opfer bemerkt die Beherrschung nicht! Es kann sich vielleicht wundern, dass es die eine oder andere Tätigkeit durchgeführt hat. (Nur Außenstehende mit Beherrschung können sich vielleicht denken, dass XY gerade mit Beherrschung zu etwas gezwungen wurde.)

●● (Mindestwerte: Manipulation: 2, Charisma 2, Führungsqualitäten 3) Mit dieser Kraft ist es dem Vampir möglich, Befehle tiefer ins Unterbewusstsein zu pflanzen, die damit umso effektiver wirken. Für die Anwendung wird Ruhe und Konzentration gebraucht, also ein abgeschiedener Ort, an dem niemand stören könnte. Während des Vorgang muss ständiger Augenkontakt aufrechterhalten werden. Der Befehl kann auch mit einem Ereignis oder an einem Zeitpunkt geknüpft werden. Auch diese Kraft kann mittels 1 Willenskraftpunkts abgewehrt werden. Egal, ob er resistiert oder nicht, die Anwendung auf seinen Geist bemerkt er nicht und kann daher später keine „Rache“ ausüben. Es kann nur eine hypnotische Aufgabe pro Anwender in den Geist gepflanzt werden. Widersprechen sich zwei Aufgaben von verschiedenen Anwendern, ist die niedrigere Generation ausschlaggebend. Ein Beispiel: Tim, Generation 9, will den Neugeborenen die Nacht über vor seinem Haus wachen lassen. Tom, Gen 10, möchte denselben Neonaten ein Päckchen auf der Packstation suchen lassen. Der Neugeborene wird die Wache schieben.)

●●● Der Vampir kann Erinnerungen anderer löschen, abrufen oder auch nur verändern. Für Menschen braucht der Vampir nur dem Opfer in die Augen zu sehen. Bei Vampiren jedoch muss der Anwender schon einen Willenskraftpunkt ausgeben, damit er überhaupt versuchen kann, die Erinnerungen des anderen zu verändern. Erinnerungen einfach nur „lesen“ oder andere Beherrschungen von niederen Generationen aufzudecken, kostet nichts. Bei dieser Kraft ist das gesprochene Wort sehr wichtig! Im Live müsst ihr die richtigen Fragen und Beschreibungen abgeben. Ist eine neue Erinnerung nicht facettenreich genug, kann das sehr schnell auffallen. Oder sind logische Fehler darin eingewoben, wird das Unterbewusstsein vielleicht versuchen, eine neue Version zu kreieren, das kann für alle Beteiligten nicht gerade vorteilhaft sein. Ihr müsst das berühmte Frage und Antwort-Spiel spielen, um zum Ergebnis zu kommen, etwa: “Warst du allein...?“ „Ja.“. „Hast du dich umgesehen...?“, „Nein“. „Wurdest du von hinten angegriffen?“, „Ja“. Das Opfer kann diese Anwendung nicht bemerken. Nach dem die Kraft nachgelassen hat, führt es das Gespräch genau an der Stelle weiter, an der er aufgehört hat. Will das Opfer lügen (oder falsche Bilder projizieren), muss es jedes Mal 1 Willenskraftpunkt ausgeben, wenn er die Disziplin beenden will, was als Kampf des Unterbewusstseins gegen den Eindringling zu werten ist. Gibt er 2 Willenskraftpunkte aus und ist danach immun gegen diese Kraft des Beherrschers für den Rest des Abends. Vampire niederer Generation können zwar mittels Gedankenlesen examiniert werden, jedoch können keine Gedanken verändert werden. Zudem kann der andere die Kraft sofort beenden, ohne Willenskraftpunkte auszugeben. Wissen tut er jedoch von der Anwendung nichts.

●●●● Ghule gehorchen aufs Wort, oder nicht? Mit dieser Kraft auf jeden Fall. Menschen, die 3 mal mit dieser Kraft bearbeitet werden, sind für die Wünsche und Befehle des Vampirs sehr empfänglich (konditioniert). Augenkontakt braucht für keine der anderen Beherrschungskräfte mehr hergestellt werden. Aber der eigene Wille wird so stark übernommen, dass diese Opfer keinerlei Kreativität mehr beherrschen. Befehle werden buchstabengerecht ausgeführt. Andere Vampire können auch konditioniert werden, dies kostet jedoch immer 1 Willenskraftpunkt pro Konditionierungsversuch. Um dies auszuspielen, müsst ihr euch mind. 5 min ungestört und vertraulich unterhalten. Danach kann versucht werden, diese Kraft anzuwenden. Es gelten normale Abwehrregeln. Das Oper kann mit einem Willenskraftpunkt gegen die Anwendung resistieren, weiß jedoch nicht was versucht wurde und es kann diese Stufe der Beherrschung an diesem Abend nicht mehr angewendet werden.

●●●●● (Mindestwerte: Manipulation: 3, Charisma 3, Führungsqualitäten 4) „Ich wollte schon immer mal das Gesicht meines Feindes im Spiegel betrachten“ Mit dieser Stufe kann der Vampir seinen Geist in andere zwingen und die Körper für seine Zwecke benutzen. Es bedarf wieder des Augenkontakts. Menschen und Ghule können sich gegen solch einen Angriff nicht wehren. Vampire haben die Möglichkeit einen solchen Akt mittels 1 Willenskraftpunkts für einen Abend zu blocken. Der Anwender selbst muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben. Sollte er Erfolg haben, befindet sich sein Geist innerhalb des Körpers seines Opfers. Alle geistigen Disziplinen und geistigen Werte werden mit in den neuen Körper übernommen. Der Rest bleibt allerdings unverändert. Die Besessenheit endet mit dem Sonnenaufgang. Es können nur solche Vampire besessen werden, die in der Generation gleich oder höher sind. Sollte der Körper während der Besessenheit Schaden nehmen, so trifft dies auch den Körper des Anwenders. Der Schaden wird nach den normalen Absorptionsregeln abgerechnet. Sollte der besessene Körper sogar sterben oder vernichtet werden, fällt der Vampir, der die Kraft angewendet hat, in Starre. Dies geschieht nach den normalen Starreregeln. Sollte der Körper des Vampirs vernichtet werden, der die Beherrschung wirkt, so kann sein Geist im Körper des Besessenen verweilen. Diesen Fall aber bitte mit der SL absprechen! Solch eine Existenz endet sehr schnell und der Vampir muss dann in der Astralwelt auf Ewigkeit herumirren.

Abwehren von Beherrschung Bei der Beherrschung ist es schwierig, diese Kraft im Larp nicht zu mächtig zu machen und auf der anderen Seite noch praktikabel. Wir haben uns daher für folgende Regeln zur Abwehr dieser Kraft entschieden: Ein Mensch kann sich gegen Beherrschung nicht wehren! Er ist eben nur eine Marionette im großen Spiel der Gesellschaften. Vampire haben die Möglichkeit, die Kräfte, die auf ihren Geist wirken, abzuwehren. Bei keiner Anwendung erkennt das Opfer den Versuch von Beherrschung. Lediglich sein Unterbewusstsein ist in der Lage, sich aktiv gegen die Beherrschung zu wehren. Sein Bewusstsein wird nie erfahren, was der Beherrscher gerade versucht hat. Ein Spieler mit Beherrschung muss seine Finger entsprechend der Stufe der Anwendung an seine Schläfe legen. Dann formuliert er seinen Befehl oder seine Anwendung. Gegen jede Kraft reicht es aus, 1 Willenskraftpunkt zu „werfen“, damit die Abwehr erfolgreich war. Sonderfälle bitte bei den einzelnen Kräften nachsehen. Bei Beherrschung 1 ist dies allerdings etwas komplizierter. Danach ist der Spieler gegen diesen „Willen“ immun. Bedeutet: Tim will mittels Beherrschung 1 einen aufmüpfigen Neugeborenen zum Knien zwingen: „Beherrschung 1, KNIE!“, der Neonate sagt daraufhin: „Ich resistiere mit einem Willenskraftpunkt.“ Tim kann im Laufe des Abends den Neugeborenen nicht mehr zum Knien bringen. Auch Tom, sein Freund, der gegebenenfalls Beherrschung hat, könnte dem Neonaten nicht zum Knien zwingen, weil sich diese Ablehnung so stark in dem Kopf des Neugeborenen festgesetzt hat. Gibt der Neonat sogar 2 Willenskraftpunkte aus, kann ihn diese Person (Tim) mit Beherrschung 1 keine weiteren Befehle mehr für diesen Abend geben, egal welche. Alle anderen Beherrschungsversuche 2-5 (von Tim) funktionieren weiterhin.

 

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