1. Kampf & Absorbtionswert

Jeder Charakter hat einen Kampfwert. Dieser ergibt sich aus:
(Körperkraft + Handgemenge + Nahkampf + Schusswaffen)/2

oder alternativ

(Geschicklichkeit + Handgemenge + Nahkampf + Schusswaffen)/2

 

Wählt bitte schon bei der Charaktergenerierung die zu eurem Charakter passende Option.


Ihr besitzt außerdem einen Absorptionswert:

Widerstand+(Seelenstärke)+(Rüstung)

 

2. Kampffertigkeiten

Jeder Charakter ist verschieden gut in den Kampffertigkeiten. Es gibt eigentlich 3 Waffengattungen, die wir unterscheiden: bewaffneter Nahkampf, unbewaffneter Nahkampf und Fernkampf. Jeder Charakter hat andere Prioriäten, die auch beim Kampf entscheidend sind: So ist die Standartsituation folgende: Primär, Sekundär, Sekundär. Bedeutet in der Waffengattung wird mit vollem Kampfwert gekämpft. Bei den Sekundären mit halber. Damit unterstreichen wir, das Neonaten z.B. Schusswaffen sehr gut händeln, aber Schwerter nie in der Hand hatten. Oder das ein Boxer super zuschlagen, aber Probleme mit einer Schusswaffe hat. Die meisten Spieler haben ohnehin ihre „Lieblingswaffe“ :-)

Mit zwei Vorteilen, die man bei der Charakterschaffung wählen kann, ist die Standartsituation auf: Primär, Primär, Sekundär. Oder Primär, Primär, Primär erweiterbar.

 

3. Kampfphasen

Ein jeder Kampf wird in zwei Phasen unterschieden: 1. Phase Showkampf. Das bedeutet, so bald eine Situation eskaliert, muss eine minimale Absprache stattfinden. Generell lautet ist die Absprache ein Ruf: „JETZT“. Damit wird von Showkampf in die 2. Phase Wertkampf gewechselt. Im Showkampf darf alles gemacht werden, beleidigt, imaginäre Stühle oder Tische dürfen geworfen werden, es darf drauf losgeballert werden u.Ä. Wir wollen, das Showtalente auch mal zur Geltung kommen und ein Kampf nicht nach drei Schlägen erledigt ist... Also egal was ihr macht, nichts, aber auch nichts davon zählt erst mal :-) Dann nach min. 30sec kann einer der beteiligten Personen: „JETZT“ oder die Absprache (Zeichen o.Ä.) rufen und dann wird der jeweilige Schaden angesagt. Das Ende sollte für jeden verständlich sein.

Sollte es jedoch bei einem Attentat oder Hinterhalt zu einer sehr überraschenden Kampfsituation kommen, kann der Showkampf auch ignoriert werden, dies sollte jedoch laut ausgerufen werden.

 

4. Verletzungen

Jeder Charakter erhält, unabhängig davon wie stark oder was für Werte er hat, 10 Gesundheitsstufen mit denen er Schaden absorbieren kann. Bei 3-4 Gesundheitsstufen darf ruhig schon mal gehumpelt werden. Spielt den Schaden aus, den ihr bekommen habt. Bei 1 Gesundheitsstufe fallt ihr in Raserei und ergreift sofort die Flucht, wenn möglich. (Das Tier spielt seinen Überlebenstrieb aus) Bei 0 Gesundheitsstufen fallt ihr in Starre, könnt aber den Schaden normal heilen. 1BP pro norm. Schaden, flieht aber, sobald ihr wieder auf 1 seit. Sollte nach 0 noch weiter auf euch eingeboxt werden, verliert ihr mit jedem Schadenspunkt einen Blutspunkt, wenn alle aufgebraucht wurden, seit ihr Asche.

 

5. Sonderregeln

Geschwindigkeit: Vor allem im Live ist diese Kampffertigkeit einfach zu heftig, als dass man sie 1zu1 aus dem P&P Regelwerk kopieren könnte. Also daher gilt:

Pro Punkt in Geschwindigkeit steht dir eine zusätzliche Handlung offen. Bei Geschwindigkeit * darfst du pro Abend entweder einen Schlag zusätzlich ausführen oder Ausweichen. Wenn du jemanden schlägst und triffst kannst du für den einen Punkt zwei mal den Schaden ansagen. Das geschieht mit dem Ausruf: „Doppelschlag und den Schadenswert“. Beispiel: Hast du einen Kampfwert von 7 würde der Gegner seinen Absorptionswert davon abziehen und noch mal 7 minus seinen Absorptionswert. Bedeutet: effektiv wird der doppelte Schaden gemacht. Beim Ausweichen rufst du bei einem Treffer „Ausweichen“ und ignorierst den angesagten Schaden.

Gestaltenwandeln **: Mit dieser Stufe kannst du aus deinen Händen, gräßliche und tödliche Klauen werden lassen. Du musst einmalig einen Blutspunkt ausgeben. Diese Klauen machen den Schadenswert, den du anrichtest, schwerheilbaren Schaden + 2 Schaden. (Also bei Kampfwert 5 würden 7 Schaden angerichtet werden.) Wenn Holztüren dir den Weg versperren, kannst du diese „zerhäckseln“ Bei Metall ist dies nicht möglich.

Stärke: Jeder Punkt in Stärke wird auf den Kampfwert für den Schaden aufgerechnet. Dies gilt nicht für den Fernkampf.

 

6. Pflocken

Beim Pflocken wir die Rüstung quasi „aufgebraucht“. Bedeutet, übersteigt ein Kampfwert den Absorptionswert, kann die Person sofort gepflockt werden.( Kampfwert 7 von Spieler A und Absorptionswert von B ist 4, hält Spieler A einen LARP-Pflock in Höhe des Herzens und ruft seinen Kampfwert/Schadenswert, Spieler B spielt dann sofort die Starre aus.) Ist der Absorptionswert höher, z.B. 6 und der Kampfwert von Spieler A wäre 3, dann muss der Spieler A so lange zu drücken, bis der Schadenswert den Absorptionswert übersteigt. Alle 3 Sekunden kann dieser Schaden angesagt werden insgesamt braucht Spieler A also 9 Sekunden bis er Spieler B gepflockt hat.

 

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